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quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

Educação: 5 dicas para deixar a aula tão legal quanto um game

Por que será que os jovens passam tantas horas tentando vencer as fases de um game – e adoram? Parece mágica, mas não é. São apenas alguns truques usados pelos criadores de games para fazer com que eles sejam tão viciantes ao ponto que as pessoas não querem parar de jogá-los.

A boa notícia é que esses truques podem ser uados em sala de aula e nem é preciso ter muita tecnologia à disposição. Basta, para isso, criar uma atmosfera de jogo em sala de aula: estimular os alunos errar e escolher seus próprios caminhos.

Confira, a seguir, cinco dicas dos criadores de games que podem ser usados para deixar os alunos viciados em aprender:

Crédito ayelet_keshet / Fotolia.com

1 Criar eventos virtuais fora da escola
Faça sua aula ser um evento. Jogos como o FarmVille ou o Animal Crossing têm eventos acontecendo o tempo todo, mesmo que os jogadores não estejam on-line. Suas plantações precisam ser cultivadas e alguns dons especiais são entregues àqueles, por exemplo, que jogarem no dia do seu aniversário.

Nas escolas, por que o aprendizado não pode continuar quando o aluno vai para casa? Professores que conseguem mesclar conteúdo on-line e off-line fazem com que o processo de aprendizado seja mais dinâmico e continue para além do horário escolar. Um exemplo de atividade que o professor pode desenvolver fora da sala de aula é a marcação de eventos virtuais – com nome, data e horário –, em que os alunos assistem a alguns vídeos para discutir, ao vivo, com o professor, por meio de softwares de chamada, como o Skype ou o hangout,do Google+.

2 Medir ao longo do processo
Em alguns jogos, como o Angry Birds, os jogadores devem falhar muitas vezes antes de ter sucesso. Na sala de aula, tente fornecer maneiras para que os alunos cometam vários pequenos erros, em vez de impor grandes testes ou exames. Um jeito de fazer isso é por meio de ferramentas on-line, como o Socrative, para verificar a compreensão dos alunos durante uma unidade, ou durante cada aula. Ofereça aos alunos maneiras de dar e receber feedback.

O educador pode criar projetos que incentivem os alunos a fazer protótipos para, em seguida, dar um feedback construtivo sobre todas as fases do processo de desenvolvimento. É importante que o professor não espere o trabalho ser concluído para dar sua opinião, mas que guie todo o processo, identificando os acertos, os erros e indicando o melhor caminho a seguir.

3 Criar diversos caminhos para alcançar o mesmo objetivo
Os primeiros jogos que surgiram só ofereciam uma maneira de vencer. O jogador precisava cumprir uma série de objetivos pré-determinados em uma determinada ordem: correr até a rampa para encontrar a chave que abrisse a porta para vencer o dragão. Se ficasse preso em algum momento, não poderia terminar o jogo. Já os jogos mais modernos, como o Mario 64 e a franquia GTA (Grand Theft Auto), proporcionam ambientes cheios de missões para completar e lugares para explorar, na ordem que cada jogador deseja. Ou seja, o final do jogo será sempre o mesmo, mas cada um pode escolher seu caminho para chegar até ele.

O educador precisa encontrar esse mesmo tipo de flexibilidade em seu próprio currículo. Na escola, as disciplinas seguem um programa conjunto que vai, ao final de cada ciclo, aprovar o aluno com base em sua progressão por meio de um conjunto linear de objetivos, como faziam os jogos velhos. Mas, em sala de aula, o educador precisa ser mais criativo ao construir esses caminhos. Em vez de oferecer uma “missão principal”, guie os alunos para um mesmo objetivo, proporcionar muitas “minimissões”, que permitem que os alunos investiguem ainda mais e, consequentemente, se aprofundem mais no conteúdo da disciplina.

4 Reconhecer o progresso
Os criadores de jogos sabem que os jogadores têm mais probabilidade de desistir nos primeiros minutos de um jogo. Se eles não são “viciados” na primeira oportunidade, há uma boa chance de ele sair e não voltar nunca mais. É por isso que a maioria dos jogos modernos começam com desafios mais simples. Isso permite aos jogadores construir novas habilidades de que vai precisar ao longo do jogo.

O mesmo pode acontecer com cada aluno nos níveis iniciais de seu curso. Tente oferecer um feedback positivo para a realização de cada uma das tarefas simples que, com o decorrer do tempo, vão ficar mais difíceis. Assim, os estudantes não se assustam e ficam gradativamente mais cativados pela proposta.

5 Propor atividades que façam sentido para os alunos
Alguns dos jogos mais bem sucedidos de todos os tempos, como Civilization e Minecraft, permitem que os jogadores definam seus próprios objetivos e são livres para expressar sua criatividade no processo de construção de uma missão difícil.

Da mesma forma, o professor deve encontre maneiras de envolver os alunos em iniciativas que façam sentido para ele e sua comunidade. O professor pode, por exemplo, propor uma economia de sala de aula que funcione com moeda projetada pelas próprias crianças ou organizar um projeto na comunidade para beneficiar instituições locais.

Dadas as cinco dicas, vale dizer que as crianças não precisam jogar games reais em sala de aula para se beneficiar da dinâmica do jogo. O professor também não precisa conhecer videogames para desenvolver um currículo estimulante e envolvente como os jogos. Antes de tudo, é importante criar um ambiente estimulante, criativo e, é claro, divertido.


Fonte Porvir


quarta-feira, 10 de abril de 2013

Jogos e aprendizagem: portal gratuito traz tabuleiro virtual para todos os níveis de estudantes

Ensinar aos jovens os benefícios de uma alimentação saudável, alertar sobre os perigos da dengue, e incentivar o cuidado com o meio ambiente. Nem sempre são tarefas fáceis para educadores e pais, em um mundo cheio de estímulos que soam mais atraentes aos jovens.

Identificando a carência de boas soluções nesse campo, uma equipe formada por alunos e professores de grandes universidades paulistas: Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (Unesp), Universidade de São Paulo (USP), Universidade Federal de São Carlos (Ufscar) e Instituto Federal de São Paulo (IFSP), fundou o portal Ludo Educa Jogos – www.ludoeducajogos.com.br –, que reúne jogos que pretendem educar enquanto divertem.

Portal contabiliza mais de 3 milhões de acessos (Foto Marcos Santos/USP Imagens)

O site surgiu em 2010, por iniciativa do professor Elson Longo, da Unesp, e conta com o apoio do Centro Multidisciplinar de Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC), centro de pesquisa científica e tecnológica financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp). O professor acredita que o portal cumpre o papel de toda iniciativa parceira da Fapesp, que inclui difundir conhecimento para toda a sociedade, além da Universidade.

Vestibular
Segundo Longo, o objetivo inicial do projeto era auxiliar os jovens que estavam prestando vestibular. Surgiu, então, o primeiro jogo do portal, o LudoEducativo. Como em um jogo de tabuleiro, o participante ia respondendo as perguntas e avançando na brincadeira. As perguntas, porém, reuniam conteúdo do terceiro ano do ensino médio, divididas por matérias. Atualmente, o portal conta com opções para estudantes das demais séries do ensino médio e também para alunos do ensino fundamental. Antes da ampliação, o portal já contava com 800 mil acessos.

O portal também é uma ferramenta para os professores. O histórico de questões respondidas pelo jogador é salvo no sistema e, assim, os professores cadastrados podem ver o desempenho de seus alunos. Pelo desempenho ele pode acompanhar como foi o aprendizado e identificar alguma falha no processo. Atualmente, há pelo menos um professor de cada estado do Brasil cadastrado, cerca de 150 professores no total.

Mas o Ludo Educa Jogos não está voltado apenas para o conteúdo escolar. O site reúne jogos sobre os seguintes temas: Meio Ambiente e Sustentabilidade, Educação Alimentar, Raciocínio e Matemática e Combate à Dengue.

Segundo Alexandre Rosenfeld, estudante de Engenharia da Computação, curso interunidades oferecido na Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) e no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), ambos da USP, em São Carlos, o interesse em desenvolver outros tipos de games que abordam diversas temáticas em alta no momento surgiu com a repercussão que os primeiros games educativos tiveram.

O professor Longo complementa: “Se andarmos pelas ruas, é possível perceber que a alimentação da população não anda bem. Os nossos jogos sobre alimentação saudável pretendem ensinar às crianças que comer doces e gorduras não faz bem, além de estimulá-las a se alimentar melhor, consumir frutas e verduras, e se sentir bem por isso”.

Pelo número de acessos, mais de 3 milhões até hoje, pode-se considerar o portal um sucesso. E esse resultado se deve à iniciativa de aliar aprendizagem e interatividade. Os jogos são uma boa alternativa ao modelo de ensino tradicional, com alunos ouvindo seus professores e tomando nota.

Quando jogam, os alunos não sentem que estão estudando, mas, mesmo assim, estão aprendendo. “Já fizemos algumas experiências em escolas públicas de São Carlos com algumas turmas de alunos e a receptividade por parte foi muito positiva. De uma forma geral, foi constatado que estavam se divertindo e, enquanto se divertiam, estavam assimilando aquele conteúdo”, finaliza Rosenfeld.

Fonte USP online


quinta-feira, 4 de abril de 2013

Tecnologia na sala de aula: ‘Games devem ser aceitos dentro da escola’


Fazer um game não parece ser uma tarefa muito fácil para ninguém. Inserir dados educativos que, de fato, consigam ensinar os jogadores parece ser ainda mais complexo. Durante o SXSWedu, três especialistas deram algumas dicas que mostram que, apesar de difícil, desenvolver um jogo para ser usado na sala de aula não é impossível.

Para tanto, é preciso ter em mente que, apesar de o jogo reunir diversos conteúdos, o professor precisará complementar aquela experiência do aluno com algumas informações. Mas a ferramenta não pode ser um trabalho a mais para o educador, mas uma ajuda para sua aula. Acima de tudo, os games precisam ser divertidos.

Confira abaixo esses e outros conselhos de Katherine McMillan Culp, cientista de pesquisa sênior do Center for Children; Greg Chung, diretor adjunto de pesquisa e inovação do National Center for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing (Cresst); Scot Osterweil, diretor de pesquisa de mídia comparativa no MIT.

1. Divertido, acima de tudo
“Se você não achar que aprender é divertido, você vai falhar. Esse é o desafio atual. Jogar é o principal meio pelo qual nós aprendemos, eu sempre começo um projeto pensando onde uma pessoa pode se divertir e jogar com esse conteúdo.” Scot Osterweil

2. O conteúdo não se esgota
“Fizemos um game sobre um robô que precisa de luz solar e água para quebrar moléculas e gerar energia. Não é preciso dizer o que é fotossíntese e que a molécula é glicose no game, esse será o papel do professor. O game não precisa entregar todo o conteúdo. Os alunos jogam e o professor que vai explicar o que é glicose, a molécula etc. O game constrói a lógica e faz tudo isso fazer mais sentido.” Katherine McMillan Culp

3. Uma ajuda na vida do professor
“Quando desenho um game, penso que o professor já se preocupa com várias coisas e que o game tem que ser facilitador, tem que ajudar e que ele não precise ser comprometido com aquilo. Uma inversão interessante é chamar os alunos para aprender a jogar e desafiar eles a ensinarem os professores a jogar. Os professores não precisam saber jogar, eles podem aprender.” Scot Osterweil

4. A motivação de fora da escola dentro dela
“Estamos vivendo em um tempo em que os jovens estão jogando muito. Não quer dizer que eles estejam aprendendo muito, mas também não devemos pensar que todo esse tempo é desperdiçado. Eles levam para o game algumas das habilidade do século 21, como a resolução de problemas, trabalho em equipe, e nós gostaríamos que eles tivessem esse mesmo pensamento na sala de aula. Eles deixam isso lá fora, acham que a escola não tem nada a ver com essas questões. Temos que trazer isso para dentro das escolas.” Scot Osterweil

5. A importância do erro
“Um bom game dá oportunidades de falhas sem transformar o aluno em um perdedor. Quando ele para num ponto que não consegue avançar, ele vira para o amigo e pergunta: ‘Como eu passo dessa fase?’ Os professores devem aproveitar esse momento para ensinar algo de matemática que eles precisam saber para passar de nível. A oportunidade de errar é importante porque eles vão aprendendo com as dificuldades.” Greg Chung

6. A capacidade de adaptação
“Depois de 20 anos desenhado games, acho que gastamos muito tempo na frente da tela. O desafio das escolas também é pensar qual o formato terão acesso, se é uma tela digital, tablet, computador. Podemos usar uma pequena tela para grupos isso também pode ser bem interessante. Times competindo com outros times, por exemplo. Escolas com pouca tecnologia precisam pensar em outros formatos e o game precisa acompanhar essas adaptações.” Scot Osterweil

Fonte Porvir 


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