Fazer um game não parece ser uma tarefa
muito fácil para ninguém. Inserir dados educativos que, de fato, consigam
ensinar os jogadores parece ser ainda mais complexo. Durante o SXSWedu, três
especialistas deram algumas dicas que mostram que, apesar de difícil,
desenvolver um jogo para ser usado na sala de aula não é impossível.
Para
tanto, é preciso ter em mente que, apesar de o jogo reunir diversos conteúdos,
o professor precisará complementar aquela experiência do aluno com algumas
informações. Mas a ferramenta não pode ser um trabalho a mais para o educador,
mas uma ajuda para sua aula. Acima de tudo, os games precisam ser divertidos.
Confira abaixo esses e outros conselhos
de Katherine McMillan Culp, cientista de pesquisa sênior do Center for
Children; Greg Chung, diretor adjunto de pesquisa e inovação do National Center
for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing (Cresst); Scot
Osterweil, diretor de pesquisa de mídia comparativa no MIT.
1. Divertido, acima de tudo
“Se você não achar que aprender é
divertido, você vai falhar. Esse é o desafio atual. Jogar é o principal meio
pelo qual nós aprendemos, eu sempre começo um projeto pensando onde uma pessoa
pode se divertir e jogar com esse conteúdo.” Scot Osterweil
2. O conteúdo não se esgota
“Fizemos um game sobre um robô que
precisa de luz solar e água para quebrar moléculas e gerar energia. Não é
preciso dizer o que é fotossíntese e que a molécula é glicose no game, esse
será o papel do professor. O game não precisa entregar todo o conteúdo. Os
alunos jogam e o professor que vai explicar o que é glicose, a molécula etc. O
game constrói a lógica e faz tudo isso fazer mais sentido.” Katherine McMillan Culp
3. Uma ajuda na vida do professor
“Quando desenho um game, penso que o
professor já se preocupa com várias coisas e que o game tem que ser
facilitador, tem que ajudar e que ele não precise ser comprometido com aquilo.
Uma inversão interessante é chamar os alunos para aprender a jogar e desafiar
eles a ensinarem os professores a jogar. Os professores não precisam saber
jogar, eles podem aprender.” Scot Osterweil
4. A motivação de fora da escola dentro
dela
“Estamos vivendo em um tempo em que os
jovens estão jogando muito. Não quer dizer que eles estejam aprendendo muito,
mas também não devemos pensar que todo esse tempo é desperdiçado. Eles levam
para o game algumas das habilidade do século 21, como a resolução de problemas,
trabalho em equipe, e nós gostaríamos que eles tivessem esse mesmo pensamento
na sala de aula. Eles deixam isso lá fora, acham que a escola não tem nada a
ver com essas questões. Temos que trazer isso para dentro das escolas.” Scot
Osterweil
5. A importância do erro
“Um bom game dá oportunidades de falhas
sem transformar o aluno em um perdedor. Quando ele para num ponto que não
consegue avançar, ele vira para o amigo e pergunta: ‘Como eu passo dessa fase?’
Os professores devem aproveitar esse momento para ensinar algo de matemática
que eles precisam saber para passar de nível. A oportunidade de errar é
importante porque eles vão aprendendo com as dificuldades.” Greg Chung
6. A capacidade de adaptação
“Depois de 20 anos desenhado games, acho
que gastamos muito tempo na frente da tela. O desafio das escolas também é
pensar qual o formato terão acesso, se é uma tela digital, tablet, computador.
Podemos usar uma pequena tela para grupos isso também pode ser bem
interessante. Times competindo com outros times, por exemplo. Escolas com pouca
tecnologia precisam pensar em outros formatos e o game precisa acompanhar essas
adaptações.” Scot Osterweil
Fonte Porvir